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THEMA: [guide] Der Gunnery Commando

[guide] Der Gunnery Commando 6 Jahre 2 Monate ago #1244

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Der Gunnery Commando

1. Einleitung
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Da ich jetzt durchaus das eine oder andere Mal gefragt wurde, hier ein ganz kurzer Guide (wirklich kurz). Ich erhebe hier keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit, ebenso gibt es viele Wege, die nach Rom führen - grad bei den Skillungen. Ein weiteres Problem ist, dass viele "Quellen" an Infos aus der Commando Theorycraft Ecke schlichtweg aufgehört haben. Genannt seien Lord_Kantner, MMO-Mechanics, Suckafish als Gilde, Odawgg aka Pizza’dah’hutt und viele mehr. Es haben fast alle aufgehört. Das macht es ungleich schwieriger, an Infos zu kommen und sich auszutauschen.
Wenn jemand Kritik, Anregungen, Verbesserungen oder Fragen hat, nur raus damit, ich nehme für mich nicht in Anspruch, alles zu wissen, und bin daher für Anregungen und Co. sehr dankbar. Wie ich kürzlich feststellen durfte, wird man doch durchaus auf lange Sicht etwas "betriebsblind".

Ebenso sind die Kerninhalte nicht meine Arbeit sondern zum Beispiel von den oben genannten Personen, Forenbeiträgen, Gesprächen etc.


2. Die Specc: Vor- und Nachteile
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Vorteile:

- Auf den Punkt sehr hoher Burst Dmg
- Einfaches Ressourcen-Management
- Eine Rotation/Prio
- In einer Variante Schutz vor Effekten
- Rüstungsreduzierung automatisch

Nachteile:

- Dmg-mässig der Angriffsspezi Specc unterlegen
- DPS-Einbrüche, wenn man sich zuviel bewegen muss
- Hat man seine ressourcen zu unachtsam verwendet, steht man mit runtergelassener Hose da


Ein paar erklärende Worte zu den DD-Speccs des Commandos:

Beide Speccs liegen im Dmg relativ dicht beinander. Der Unterschied sind zwischen 200-800 DPS, je nach Kampf, Gegnermenge und Unterstützung. Ein Angriffsspezi verliert spontan ordentlich DPS, wenn mehrere DD-Klassen mit Nukeout (mehr Dmg ab der 30% Phase) vorhanden sind, wenn er ein Ziel angreifen muss, das keine Rüssireduzierung drauf hat (je nach Variante sind es um 10% dmg Einbruch, ein Semi-Hybrid leidet darunter noch etwas mehr) oder wenn er sich in stressigen Kämpfen in seiner Rota verhaut (bzw. mit seinen Ressourcen). Da hat der Artillerist die Nase dann deutlich vorn, weil er sich auch im Vollstress mehr als rund abspielen lässt.
Denn was bringen theoretische 3700 DPS wenn man real am Boss im Stress und der Hektik nur 2200 fährt, da ist man dann besser dran mit Artillerist der zwar theoretisch nur 3200 liefert aber real dann was weiss ich 2600.
Der letzte kleinere Nachteil ist, dass der Angriffspezialist ein Dotter ist - hat man davon mehrere im Raid, wird es mitunter anstrengend, seinen Dot im Auge zu behalten. Und bevor es jetzt kommt, ich weiss durchaus, dass es möglich ist, sich hier mit Makros und/oder Sounds (bspw. von Autoit oder Parsec) zu helfen, deswegen ist es nur ein kleiner Nachteil, aber es gibt Leute, die SWTOR ohne derartige Tools spielen wollen.
Nachdem das ja irgendwie wie eine Totenrede auf den Angriffsspezi klang, kommt jetzt das Gleiche für den Gunny. Der ist nämlich darauf angewiesen, möglichst wenige Extra-Aufgaben zu erfüllen (wie Kolto-Werfen, dispellen oder rezzen). Auch zuviel Movement ist unser Feind, denn im Gegensatz zum Angriffsspezi ticken eben keine Dots weiter, während wir was anderes machen.
Offensiv betrachtet sind wir darauf angewiesen, dass die Inspiration zu einer geplanten Zeit Verlässlich kommt. Der Unterschied in einem 4 Minutenkampf mit einer geplanten und einer ungeplanten Inspi beläuft sich auf einen Unterschied von 100-300 DPS. Dazu haben wir zwar den leicht besseren Burst (beide speccs haben guten Burst, der Gunny ist hier jedoch von der reinen Schadensmenge in den ersten 15 Sekunden leicht im Vorteil), aber Burst ist nicht alles. In Kämpfen, bei denen es um fortwährenden DPS geht, hat der Angriffsspezi einfach massig die Nase vorn. Zwar reicht der Gunny dmg durchaus für JEDEN NiM Encounter, jedoch ist er hier darauf angeiwesen, dass er extrem starke Mitspieler hat. Hat er die nicht, wird er zur Schwachstelle der Raidgruppe.
Dafür bietet der Gunny in einer Variante den Vorteil, 1 mal alle 45 Sekunden unverwundbar zu werden für einen Effekt.

3. Die Skillung:
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starwars.gamona.de/swtor/talentplaner/#c...9zgz9z7zgz8z9y2z6vz6

Man hat so rein geschmacklich die Wahl, zwei der drei Talente zu wählen:
- Schwerer soldat
- Erschütterungskraft
- Deckungsfeuer

Meine Wahl fällt standardmässig auf Erschütterungskraft und schwerer Soldat. In Alptraum-Kämpfen sind Adds bei Bossen eh "un-CC-bar", bis HC fallen mir allerdings keine Adds ein, die man verlangsamen möchte. Wegschubsen und kurzfristig lähmen allerdings schon (die Adds Korrumpierer Null als Beispiel). Schwerer Soldat liefert uns mehr Leben und hilft vor allem den Heals ein wenig, UNS am Leben zu halten.
Will man sich für 1 Tech- oder Machteffekt immun machen, skillt man statt Übertaktung Köder. Vorsicht, das ist auf jedenfall ein DPS-Loss, bei Bossen wie Brontes rechnet sich der Nutzen jedoch auf. Auch andere Effekte (wenn man weiss, wann sie kommen), kann man so abfangen. Leider ist es an den Aggro-Reduce gekoppelt, was bedeutet, dass man es nicht immer zur Verfügung hat.

4. Das Gear
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Die erfreuliche Nachricht ist, beide Speccs können mit dem gleichen Gear arbeiten. Zwar ist für Gunny rechnerisch eine Full-Woge Full-AP Gear-Zusammenstellung leicht überlegen, aber man kann alle Speccs mit einem Critwert von 0-300 spielen, ohne wirkliche DPS-Schwankungen zu haben. Volle Angriffsspezialisten-Specc freut sich über 200-300 Crit, für die Semi-Hybrid- und Artilleristen-Skillung ist es ok aber nicht notwendig.

4.1 Kritischer Trefferwert

Wie erwähnt braucht man es nicht, man kann aber 200-300 Crit-Rating im Gear unterbringen. Es macht DPS-mässig kaum einen Unterschied, man liegt in der Theory leicht unter der voll-AP-Verbauung (30-40) ausser bei voller Angriffsspezialistenskillung, hier liegt man etwas darüber (20-30).
Das Ganze bezieht sich natürlich auf Sim Craft, ich höre oft Aussagen wie "mit 300 Crit mache ich volle Pulle mehr dmg", oder "Nee mit Crit hatte ich deutlich weniger DPS als vorher". Das Ganze dann von Leuten, die es genau 1x an der Puppe getestet haben....
Wirklich vergleichen im Live Einsatz kann man es nur, wenn man absolut perfekt spielt, ansonsten ist es logisch, dass man unterschiedliche Zahlen erhält. Mal nen Rotafehler, mal bissl geträumt und natürlich Critluck. Und mehr kritische Trefferchance sorgt selbstverständlich dafür, dass sich die Schere zwischen total guter DPS durch viel Critluck und deutlich schlechterer DPS weiter öffnet.
Im Endeffekt ist es auch eine Frage der Vorlieben. 300 Critrating kann halt dafür sorgen, dass man in manchen Bosstries deutlich über den Erwartungen liegt.

4.2 Schnelligkeit

Nutzlos - was man an Schnelligkeit braucht, nimmt man über die Speccs mit, ansonsten deutlich unterlegen. Grad Gunnery spielt sich jedoch nochmals flüssiger mit etwas Zusatz-Geschwindigkeit, jedoch ist es das nicht wert, da man zuviel Schaden verliert.

4.3 Wogenwert

Soviel wie möglich - in 186er Gear liegt das Cap irgendwo bei 75,6x%. Und ja, es ist wirklich trotz DR auf Wogenwert immernoch stärker als Schnelligkeit

4.4 Trefferwertung

99,67% - Untergrenze der Verhandlungsbasis! So dicht wie möglich an die 100%, bevor man sich um Wogenwert kümmert.



5. Skills, Rota & Prio
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Der Commando hat zwei starke Skills, die aber leider sehr, sehr begrenzt sind. Der eine ist "Elektro-Netz" mit einer sehr langen Abklingzeit, der andere ist die Plasma-Granate, die zwar ordentlich reinhaut, jedoch auch sehr viel Munition verbraucht. Dennoch gibt es einen Weg, sie kostenneutral einzusetzen - und zwar mit der Reserve-Energiezelle.

Also im Vorfeld sei gesagt, Elektronetz immer auf CD halten, der einzige Grund dies nicht zu tun ist, wenn man genau weiss, der Boss/das ziel bewegt sich in Kürze. Die Toleranz dafür sind ca. 10 Sekunden, das hängt aber auch immer von der Kampfdauer ab. Reserve-Energiezelle ist ebenfalls mit Plasma Granate jedesmal zu nutzen, wenn sie frei ist. Hierbei ist es auch egal, ob grad die Tech-Überbrückung bereit ist oder nicht. Ansonsten lassen wir von der Plasma-Granate die Finger.
Ebenso ein absolut Dmg-trächtiger Cooldown ist "Zellen aufladen". Meistens machen Commandos den Fehler, sich diesen CD aufzuheben, falls man sich mal in der Munition verhaut, aber man sollte versuchen dahin zu kommen, es immer auf CD zu halten und bestmöglichst zu nutzen.

Die Standard-Skills:
- Hammerschuss
- Abrißgeschoß
- Gravitationsgeschoß
- Vollautomatik
- Effektivschuss

5.1 Hammerschuß
Ist unser Filler - wird dann benutzt, wenn man auf 3 Regenerationsbalken Munition festsitzt. Das gilt allerdings nur, wenn man Zellen aufladen NICHT mehr frei hat. Solange man Zellen aufladen verwenden kann, sollten Hammerschüsse Tabu sein.

5.2 Abrißgeschoß

Unser Top-tier Skill - sehr hoher Schaden, leider 15 Sekunden Abklingzeit. Sollte IMMER auf CD gehalten werden, aber: NIEMALS benutzen, wenn kein Gravigeschoß-Debuff auf dem Ziel ist!

5.3 Gravitationsgeschoß

Unser "Normalo"-Angriff - passabler Dmg, triggert Sperrfeuer (erhöhter Vollautomatikschaden) und baut die Stacks für den Effektivschuss auf. Immer zu benutzen, solange man über 80 Muni hat oder Zellen aufladen bereit ist UND alle anderen Dmg-Skills auf CD sind.

5.4 Vollautomatik

Unser Hauptskill - Um diesen Skill ist die ganze Specc aufgebaut. Sehr hoher Schaden und sehr kurzer CD (8 Sekunden dank Sperrfeuer). Oftmals liest oder hört man, dass der Procc sofort zu nutzen ist, dies ist FALSCH! Das macht man nur, wenn Effektivschuß und Abrißgeschoß noch auf CD sind, ansonsten verwendet man zuerst diese beiden. Solange man sich hier im 8 Sekunden Zeitfenster bewegt, also die Vollautomatik durchgelaufen ist, bevor die 8 Sekunden herum sind, hat man keinerlei DPS-Einbußen.
Sollte man sich mal verhauen haben, und die Vollautomatik nach 9 Sekunden oder gar 10 erst fertig sein, sollte man wenn möglich mit Tech-Überbrückung ein Gravi-Geschoß abdrücken, um schnell wieder den Procc zu triggern.
Ebenso ist Vollautomatik der einzige Skill, bei dem man nicht komfortabel "einreihen" (sprich vor Ablauf bereits den nächsten skill anwählen) kann, weil man damit den Skill abbrechen (clippen) würde und man somit einen Schadenstick verliert.

5.5 Effektivschuß

Ignoriert gegnerische Rüstung, wird durch den Grav-Geschoß Stack verstärkt, wenig Munikosten - wohl der Beste unserer Skills. Sollte IMMER auf CD sein. Um Gravitations-Stapel braucht man sich nicht sorgen, die sollten innerhalb der 15 Sekunden Abklingzeit immer aufgebaut sein, einzig der Erste wird mit 2-4 Stapeln gesetzt.

6. Puppenspiele
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Wertet man seine Parses aus, so sollte man zusehen, dass man folgende Bestwerte (Puppe-Perfect-Play) anpeilt:
APM 34+
Vollautomatik alle 9 Sekunden *
Hammerschüsse nicht mehr als 3-4 pro Minute
Abrißgeschoss 4/Minute
Effektivschuß 4/Minute

Schafft man dies an der Puppe, hat man recht perfekt gespielt. In freier Wildbahn sieht das natürlich anders aus, hier muss man Target switchen, sich bewegen, hat Dmg-Pausen, etc. Dennoch sollte man versuchen, so dicht wie möglich an diese Werte heranzukommen.

*Vollautomatik produziert pro Anwendung 4 Ticks. Hat man im Parse eine Zahl stehen die nicht durch 4 teilbar ist, heisst dies, man hat einen oder mehrere Ticks geclipped. Hat man aber 40 "Hits" im Parse stehen, heisst dies, dass man 10 mal Vollautomatik genutzt hat. Bei 90 Sekunden Kampfdauer wäre dies perfekt, bei 3 Minuten eher mehr als suboptimal.


6.1 Tricksen bei Puppenspielen

Bei Torparse gibt es ja immer so schön hohe Logs an der Puppe, die natürlich ATM auch durch das 186er Gear der Pro-Gilden verzerrt werden, aber man kann hier auch tricksen. 500 Critrating einbauen, auf 1-2 % Trefferwertung verzichten und dann 10 mal versuchen. jede Wette: ein richtig geiles Ergebnis ist darunter, wenn nicht weiterversuchen.

7. Tips & Tricks
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- Gutes, an den Kampf angepasstes Munitions-Management ist das A und O für gute Schadenszahlen. Weiss man genau, dass in Kürze eine Phase ist, wo man keinen dmg machen kann/darf, sollte man sich angemessen leerbrennen, um dann in der Zwangspause zu reggen. Der Worst Case wäre wohl, dass man sich grad runtergeschossen hat, man sein Zellen aufladen gezogen hat und dann eine Dmg-Pause kommt.

- Stellung halten ist der Skill, um nicht nur nicht geschubst und genervt zu werden, sondern auch um schnell von a nach b zu kommen. Man sollte nie vergessen, je schneller wir leidige Laufphasen hinter uns bringen, desto eher dürfen wir wieder Dmg machen

- Dispell ist doof, dennoch müssen wir es manchmal benutzen - ebenso Kolto-Wolken oder BRezz. Das ist nicht toll, da es die Rota durcheinander bringt, Muni kostet (was wir ausgleichen müssen) und wir ggf. einen Procc verpassen. Wichtig ist, sobald man wieder Schaden fahren kann, erstmal schauen, ob Vollautomatik bereit ist - wenn ja: abdrücken. Gleiches gilt für Effektivschuss und Abrißgeschoss - bloss nicht mit Gravi rumnoekeln, wenn was anderes frei ist.

- Wenn man sich mal völlig verhauen hat und man mit der Munition weit runter ist, bloss nicht den Fehler machen und versuchen, weiter Schaden zu machen und Hammerschüsse öfter einzustreuen. Das geht NUR, wenn man Zellen aufladen in ~10 Sekunden wieder ready hat. Sind es mehr als 30 Sekunden bis ZA, dann in den sauren Apfel beissen und NUR Hammerschüsse setzen, bis man wieder bei 4 Regbalken ist. Das kostet zwar Dmg wie Sau, jedoch sind halbherzige Lösungen wie normal weitermachen und mehr Hammerschüsse einstreuen noch schlimmer.

- Eine gute Lösung, wenn man zuviel Muni verbraten hat, ist die Pyrogranate. Sollte eh jeder Soldat, der was auf sich hält, in der Tasche haben und bringt uns selbst single Target sehr viel Dmg ohne Munition zu kosten und 1,5 Sekunden Reg-Zeit.

- Mörserhagel ist ebenfalls ein passabler single Target-Skill, sollte man genug Muni haben, kann man den ruhig ziehen. Geht ja erfreulicherweise sehr komfortabel, seit es mit Doppelklick aufs Ziel zu aktivieren ist. Besteht die Chance, ein zweites Ziel zu erwischen, umso besser.

- Wenn man wirklich laufen muss, hat man ausser den beiden Instants nicht viel zum Zünden. Muss man sich nicht viel bewegen, kann man dies in der Global-CD-Zeit nach einem Instant machen, geht wirklich kein Weg um massive Bewegung herum, kann man mit dem Sprengpfeil (ka wie das grad beim Commie hiess...) und Sprenggeschossen noch etwas mehr rausholen (auf Muni achten!).

- Erschütterungsladung kann Leben retten! (Und macht Schaden!) Nutze sie bei Bedarf.

8. Aktuelle Bosse in HC und NiM Tips
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Nefra HC und NiM

- Es bietet sich als Commando an, hier Angriffsspezi zu spielen. Will man dennoch als Gunny herumlaufen (was problemlos geht, nur eben deutlich weniger dmg macht), sollte man so stehen, dass man nicht beim DD-Pulk ist (ausser in NiM wenn zusammenlaufen angesagt ist), um nicht bei jedem Add rennen zu müssen, dass nicht auf die Tanks geht und man nicht so viel rennen muss, um aus dem Explosionsradius zu kommen.

- Als Commie wird man hier zum Dispell verdonnert und meist darf man noch einen zweiten dispellen. Die Dispells 2, 4 und 6 sind jeweils etwa zu einer Laufphase, so dass man sein Ziel bequem beim Laufen dispellen kann.

- In der NiM 15 Stack Phase schafft man es (wenn man gut steht und schnell vor den Boss kommt), eine Vollautomatik durchzubringen, bevor man wieder herausläuft - also keinesfalls nen Procc verschwenden.

- Man überzeugt seinen Raidleiter, dass es viel cooler ist, wenn die DDs stehen bleiben und die Tanks den Boss bei 15 Stapeln drehen....:-)

Draxus NiM

- Das Wegziehen des Bosses kann man mit Stellung halten vermeiden, kann der Tank ansagen, weil der Boss dazu im Vorfeld eine Animation macht.

- So oft so viele Gegner! Die Ziegenkanone aka Ionenpulskanone ist hier dein Freund, ebenso die Granate, der Mörserhagel und die Pyro. Es müssen ohnehin alle Adds weg, also kein schlechtes Gewissen haben - jeder Krümel Dmg zählt. Einzig bei Adds, die dringend wegmüssen (Bollwerke, Korrumpierer und Ausbeuter), sollte man auf den Punkt fokussen oder mischen - also AE und Single. Muss jeder für sich selbst herausfinden, wie schnell er sein Add wegbekommt und wieviel AE er dabei machen kann.

- Selbstreinigung ist hier nicht toll, aber dein Freund bei Granaten

- Stellung halten sorgt dafür, dass die Maros einen nicht schubsen können (Schaden gibts trotzdem, aber man kann weiter Dmg fahren), erfordert allerdings nen Tank, der auf zack ist, sonst findet man sich innem Tunnel aus Licht wieder, in dem Ur-Oma und Ur-Opa warten.

Grob'Thok NiM

- Angriffsspezi ist hier cooler, dank der Add-Bugs ist der Gunny aber tauglich

. Die kleinen Adds haben etwas mehr Leben als im HC, dafür macht der Minenlaser weniger Dmg als Pre-Nerf, was bedeutet die Adds sterben nicht mehr im Feuer (soviel zum Nerf...) und die werden auf Dauer sehr stressig. Schön das AE-Programm durchspulen, die Tanks werden immer versuchen, ein paar Adds zum Boss zu bringen.

- Erschütterungsladung rettet Leben! Deins oder das der Heiler! Benutzen.

- Elektronetz setzen wenn der Boss bewegt wird, alle Dmg CDs aufheben für die Magnetenphase.

Korrumpierer NiM

- AEs setzen, die Pyro ist in der letzten Sprungphase Gold wert! Erschüttterungsladung schubst die Adds zwar nicht, macht aber auch Dmg im Laufen.

Brontes NiM

- Hier ist Köder als Talent Gold wert, wenn es darum geht, die Kugeln zu negieren und bringt auch wirklich DPS-Zuwachs, weil anstatt rumzulaufen und das Teil dann bei am Besten 19 zu sprengen, kann man das Teil auslösen und weiter Dmg machen. Aber vorsicht, das Timing muss stimmen, frisst ein Tick der Kugel den Köder und man rennt dann hinein, ist da wieder dieser Tunnel aus Licht... Der Tip stammt von Martok oder so von den WW

- Für die Drehphase alles aufheben an Cooldowns, das erste Add ist brachial pervers knapp

- Bei der Fingerphase ist Köder wieder Gold wert, es nimmt einmal komplett Dmg.



Fazit:
Der Gunny ist eine sehr einsteigerfreundliche Specc, wettbewerbsfähig auch im tiefsten NiM Content und recht intuitiv spielbar bei brauchbaren Ergebnissen. Der Satz "Easy to Play - Hard to master" trifft es recht genau. Die Guides für Semi-Hybrid und Angriffspezi folgen irgendwann, ansonsten wäre ich recht dankbar, wenn Jan und Björn mal drüber schauen könnten, ob ich was Wichtiges vergessen habe.
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[guide] Der Gunnery Commando 6 Jahre 2 Monate ago #1245

  • Kenora
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Ich suche ja schon irgendwie den kurzen Guide ;|

Gibts sowas auch fürn Dotter? :D

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Long and prosper you should live, young jedi!
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[guide] Der Gunnery Commando 6 Jahre 2 Monate ago #1246

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Alter bee das nen ich mal nen guide^^

Wenn sich HM anfühlt wie SM wirds zeit für NIM
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[guide] Der Gunnery Commando 6 Jahre 2 Monate ago #1247

  • Bee
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Kenora schrieb:
Ich suche ja schon irgendwie den kurzen Guide ;|

Gibts sowas auch fürn Dotter? :D

Hrhr immer willst du alles in kurz ^^ wobei der guide war doch recht kurz, in der ur roh version war er etwa doppelt so lang


fuer dotter kommt es wenn ich mal wieder bissl zeit finde, is ungleich mehr was man beachten muss
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